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"VELCROMAN"

Concurso de capacidad física. 4 aspirantes -dentro de un traje forrado con velcro- corren aproximadamente 3 metros, saltan sobre un mini-trampolín buscando quedar adheridos lo más alto posible a una pared de velcro ligeramente inclinada. Utilizando una regla especialmente diseñada, una modelo mide -con base en la cabeza del concursante- cuan alto ha llegado, para determinar al ganador del premio titular.

 

"ESLABÓN”

Concurso de asociación de palabras. Dos concursantes son expuestos –en dos rondas- a 4 bloques de 7 palabras cada uno. En cada ocasión, sólo la palabra 1 y la palabra 7 pueden ser vistas. En forma alterna, a cada concursante se le muestra una letra de la siguiente palabra –que está en alguna forma asociada a la anterior- hasta que ésta es identificaba, adjudicando un punto al concursante.

 

"PASO A PASO”

Concurso de preguntas culturales. Tres concursantes deben responder entre 4 opciones (A,B,C,D) con un cubo gigante que tienen en las manos. Por cada acierto, dan un paso adelante y el primero que llega a la meta gana el premio titular.

 

"DIGA LA PALABRA”

Aspirantes al premio (inicialmente de $ 300), son escogidos por su entusiasmo. Una cámara hace close-up del seleccionado, quien tiene la oportunidad de identificar una palabra oculta (sostenida en un sobre por una modelo), con sólo una palabra pista del animador.

 

"A GATAS"

Cuatro mamás con sus bebés. Los pequeños tienen que recorrer una pista alfombrada, hasta llegar a la meta (desde donde sus progenitoras tratan de llamar su atención), en un tiempo máximo de 2:30.

 

"RETO DE LA VALIJA"

El concursante debe sostener con su brazo extendido una maleta grande (aunque vacía) durante el mayor tiempo posible. A las mujeres, se les permite usar los dos brazos.

 

"ROMPECABEZAS"

2 parejas deben armar un Rompecabezas gigante (con el mapa de El Salvador ó logo del patrocinador) en el menor tiempo posible.

 

"A CORRER"

El concurso consiste en formar cifras que contienen los números 1-2-3-4 (como 1,234 / 4,321 / 2,341 / 3,421, etc. etc.) Del lado derecho, montadas en una base sólida, se encuentran 4 réplicas del logo del patrocinador, cada una de ellas numerada del 1 al 4.

Del lado izquierdo hay otra base, adonde deben ser trasladadas –una por una- las réplicas, para formar el primer número que el presentador solicita. La operación se repite a la inversa con el segundo número, y así, durante 120 segundos.

 

"ASÍ SE BAILA"

Concurso de baile de parejas, utilizando toda clase de ritmos.

 

"TORRE DE VASOS”

20 vasos de vidrio, colocados en cuatro filas de cinco cada una y separadas por tres tiras de seda. Comenzando desde el nivel superior, el participante debe retirar las sedas en forma rápida para evitar la caída de los vasos.

 

"RALLY FAMILIAR”

Grupo familiar de 3 ó 4 miembros se enfrenta a otro, cumpliendo distintas pruebas con un tiempo máximo de 150 o 180 segundos.

 

"PALABRA EXACTA"

Se presentan en pantalla definiciones de distintas palabras. Posteriormente, el animador lee todo el texto, omitiendo ciertas palabras que los concursantes en butacas deberán mencionar.

 

"A QUE SÍ….A QUE NO"

Concurso grabado en exteriores y presentado en tres partes. El presentador le ofrece a los transeúntes oportunidades de ganar dólares, sometiéndose a distintas pruebas. En el estudio, un asistente con pase numerado también tiene oportunidad de ganar premios, dando su opinión acerca de si el trato será aceptado o no.

 

"OPINIÓN PÚBLICA"

Talentos del programa salen a la calle, haciendo preguntas capciosas y extrañas, probando la agudeza e inteligencia de los entrevistados.

 

"H2O"

Concurso con preguntas culturales y tres opciones de respuesta. Por cada acierto, el concursante recibe dólares. Por cada error….un balde de H2O.

 

"TIRO AL GLOBO”

30 dardos para probar puntería. El concursante se coloca frente a un tablero. Por la parte inferior y en distintos lugares, surgen globos con helio que deberá reventar. Hay premio por cada globo y un acumulado a quien revienta 10.

 

"MULTIMIMOS"

El participante se sitúa frente al área de butacas, con audífonos. El público lee las 10 palabras que aparecen en pantalla y haciendo mímica, ayuda al concursante a identificarlas.

 

"SERENATEANDO"

Concurso de canto. Los “serenateadores” llegan frente al balcón de nuestra “Dulcinea” ofreciendo sus mejores temas de amor. El público clasifica con aplausos o desaprueba con gorgoritos.

 

"BOLIFICHA"

Una ficha plástica es colocada encima de una bola de boliche, que está en el centro de un “tiro al blanco”. Utilizando otra bola, el concursante debe tratar de que la ficha salga de cierta área para ganar distintos premios.

 

"RETO SOBRE RUEDAS”

Niños conducen a control remoto un pequeño automóvil que debe pasar por una zona con seis arcos en un tiempo determinado.

 

"3X3"

Los concursantes deben lanzar 9 flotadores a 3 conos gigantes situados a pocos metros. Gana el que coloque más y existe un premio acumulado para quien coloca los 9 en menor tiempo.

 

"PIRÁMIDE MISTERIOSA”

Distintos objetos son colocados dentro de una pirámide. El animador da algunas pistas intentando que el(los) concursante(s) lo identifiquen.

 

"DALE DALE BASKET"

Dos concursantes. Uno se encuentra balanceándose en un columpio y el otro le hace llegar, por rebote, pelotas de basketball, que deberá encestar en un aro cercano.

 

"COLOCHO GOMA”

En un tiempo de 30 segundos, el participante debe lanzar la mayor cantidad posible de pelotas, adhiriéndolas en círculos que se encuentran en un tablero enfrente de él.

 

"CIFRA EXACTA"

Vía teléfono. El presentador da pistas acerca del rango en que se encuentra la cifra escrita en una tarjeta que solo él puede ver.

 

"PÁSALAS, PÁSALAS"

Los participantes deben tomar ciertos objetos y trasladarlos hacia otra parte del estudio, evadiendo distintas dificultades.

 

"BALANCE 2"

El concursante tiene 60 segundos para introducir pelotas de ping pong en agujeros, localizados en un camino de espiral, que puede ser movido en todas direcciones por el participante.

 

"AEROMUNDIAL"

Es el popular "futbolito". 2 parejas (de un sexo o mixtas) participan para ganar por mayor cantidad de goles. Los concursantes son escogidos gracias a pre-selecciones que se realizan periódicamente.

 

"VENCIENDO AL MAESTRO"

Los asistentes, escogidos por el conductor según el entusiasmo de éstos, "retan" a Kiko Monterrosa, dándole títulos de canciones populares. Si el maestro no la interpreta en menos de 10 segundos, ganan un premio (que puede incrementarse si el participante canta un trozo del tema).

 

"TUBO ENCERADO"

Un juego para parejas (mixtas). Ambos tendrán la oportunidad -en forma alterna- de intentar subir por un tubo de 6 metros -por supuesto, encerado- y llegar a la cúspide, dónde se encuentra un jeans. Al bajarlo, ganan QUINIENTOS DOLARES. Las parejas deben inscribirse en cualquiera de las tiendas O.K.

 

"BALANCE 1”

Es un aparato con cinco niveles de distinta longitud. Los concursantes -escogidos por pase numerado- deben hacer pasar una pequeña pelota de la parte superior a la inferior, sin cometer error.

 

"TELEFONOGUIANDO"

Dos participantes -uno escogido del público y otro vía teléfono- optan por un premio acumulativo (igual cantidad para ambos). El conductor muestra una palabra "secreta" al concursante del estudio, quien debe dibujarla de la mejor manera posible, para que sea identificada por quien está en casa.

 

"MONTAÑA MILLONARIA"

Miles de dólares (en "dimes" -monedas de U.S. $ 0.10-) son colocados frente al concursante -escogido por pase numerado-, para que tome lo que pueda, utilizando únicamente manos y parte de sus brazos, sin permitirle apoyar las monedas en su pecho o estómago. Tiene derecho a tres intentonas y "un viaje" a la máquina digital que identifica la cantidad del premio en segundos.

 

"METAGOL"

Concursantes: Hombres o mujeres, escogidos por pase numerado. Tienen oportunidad de patear 5 balones de futbol hacia un módulo donde aparece un "portero" y una serie de agujeros, con distintos premios en dólares. El premio se acumula por cada "gol" obtenido.

 

"CAJA FUERTE"

Por efecto de computadora, aparece una "Caja Fuerte", que puede ser abierta por tres distintas combinaciones: Una de dos números (premio de $ 25.oo), una de tres ($ 40.oo) y una de 5 ($ 100.oo). El concursante debe dar al conductor números del 1 al 9, sin repetir. La primera combinación que forma, dicta su premio.

 

"TECNIQUEANDO"

Para hombres y mujeres. Se les da un tiempo de 90 segundos para hacer rebotar un balón de futbol la mayor cantidad de veces posible, sin que toque el suelo. El concursante puede utilizar pies, rodillas, cabeza, a su elección.

 

"GALLINA CIEGA"

Dos hombres o dos mujeres se colocan un disfraz de gallina y no tienen la menor posibilidad de ver. El público se divide en dos grupos, para que -fila por fila- entreguen a cada "gallina" grandes huevos -verdes o rojos- que deben llevar a otro extremo del estudio. Tiempo del concurso: 2:30 minutos. Participantes: Escogidos por pase numerado.

 

"BUSQUE, CORRA Y LLEGUE PRIMERO"

Uno de los juegos clásicos de "El Clásico": Los televidentes son sorprendidos por la petición del conductor -que incluye personas, objetos, animales, etc.- El primero en llegar al estudio (o al lugar determinado, cuando se hace vía micro-onda) llevando lo solicitado, obtiene el premio.

 

"¡BOMBA!"

Cuatro personas deben cumplir la petición del conductor (Ej.: Nombres de mujeres que comienzan con "C"), mientras sostienen un globo con una mecha encendida. A quien le explota la "bomba" sin haber dado la respuesta, va siendo eliminado.

 

"¿CUÁL ME LLEVO?"

Premio titular: MIL DÓLARES. El concursante es seleccionado entre los asistentes, gracias a cumplir la petición que el conductor hace (Ej.: cuatro billetes terminados en 4, siete peines, nueve calcetines, etc.) Posteriormente, en un módulo gigante con números del 1 al 8, debe indicar a una modelo dónde colocar los regalos ocultos. A continuación, escogerá entre tres posibilidades (de dos o tres números cada una), con cuáles jugar y después irá descartando uno por uno, hasta quedarse con el que será su premio definitivo.

 

“TELETEMAS”

El concursante establece contacto telefónico. Se le hace escuchar el tema musical de una teleserie del pasado. Además del premio obtenido al identificar la serie, tiene opciones para premios adicionales, gracias a preguntas relacionadas que el conductor le formula.

 

"ROSTRO INCÓGNITO"

Se realiza con asistentes al estudio o vía teléfono. El rostro de una persona famosa es presentado por partes. El premio decrece a medida que aumenta la cantidad de trozos presentados.

 

"FÍJESE BIEN"

Concurso para "meninos" (niños) menores de 10 años, vía teléfono. Durante el programa, se presentan -sin anuncio previo- operaciones matemáticas o figuras. El listado general o número resultante, debe ser dado al final del programa, sin error.

 

"¿QUIÉN LO DIJO?"

Se presentan frases dichas por algún personaje conocido, junto a 4 rostros (siendo sólo uno de ellos el correcto). Por cada acierto, el concursante
-seleccionado por pase numerado o vía teléfono- va ganando dólares. Máximo de aciertos posibles: Seis.

 

"TARJETAS GEMELAS"

Juego -por inscripción- para dos niños, en un tablero con tres niveles. En cada uno de ellos, hay seis tarjetas, pero sólo las del nivel central son identificables (las otras aparecen "de espaldas"). El conductor pregunta al participante: ¿Dónde está la tarjeta gemela….arriba…o abajo? Gana el que mayor aciertos logre y su premio se duplica si acierta con las seis tarjetas.

 

"MUSIBILLETES"

Concurso de conocimientos en letras de canciones populares. El conductor dice una palabra y una persona del público debe cantar un buen trozo de una canción que contenga dicha palabra. Se realiza en área de butacas.

 

"DEL 1 AL 9"

El concursante se escoge por pase numerado. Se le presentan dos tableros: Uno físico y otro virtual, con números del 1 al 9. El virtual identifica la cantidad que recibirá del premio y el físico, lo que el premio es. Así, una persona puede ganar $ 500.oo (5 en el virtual, $ 100.oo en el físico) o tener que tomarse 6 vasos de leche (6 en el virtual, vaso de leche en el físico).

 

"DADOMANÍA"

Dos concursantes escogidos por su pase numerado, juegan junto al público con dados de gran tamaño que durante un lapso de tiempo pasan de un sector a otro, hasta caer en el set principal. Gana el que logre con los dos dados, la mayor suma.

 

"PELOTÓDROMO"

Juego para dos meninos, por inscripción. Se introducen en una gran "pecera" llena de pelotitas de colores. El conductor dice con que color juega cada uno y tienen 90 segundos para sacar la mayor cantidad posible del color asignado.
 

Pensamientos

*Las mejores cosas en la vida no son cosas* (A. Buchwald) 

 

 
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